Autodesk Anasayfa

  

 

ANASAYFA  l  Şirket  l  İnsan Kaynakları  l  İrtibat Bilgileri  Bülten      

 

Character Studio 4

 

character studio 4, dünyanın en çok satan 3 boyutlu modelleme, kaplama ve canlandırma yazılımı olan 3ds max'in standart karakter canlandırma sistemidir.

Önceden bir eklenti olarak satışa sunulan character studio, 3ds max 7'ye dahil edilerek yazılımın standart bir parçası haline gelmiştir. İçerdiği araçlar ile karakterlerin tüm hareketlerini en ince ayrıntısına kadar kontrol etmeye olanak sağlayan character studio 4, aynı zamanda "Crowds" sistemi ile kalabalık karakter gruplarının kendi içlerindeki etkileşimlerinin ve hareketlerinin kolayca canlandırılmasına olanak sağlamaktadır.

3ds max içerisinde kusursuz bir biçimde çalışan character studio 4 ile; yürüyen, koşan, dans eden, zıplayan ve gerçekçi bir şekilde hareket eden karakter canlandırmaları hazırlayabilirsiniz. İçerdiği anahtar kare düzenleme araçları, patentli ayak izi temelli canlandırma sistemi ve hareket yakalama sistemlerinin verilerini kullanma yeteneklerini birlikte kullanarak en karmaşık karakter canlandırmaların bile kolaylıkla oluşturabilirsiniz.

Yeni Özellikler

Biped", "Physique" ve "Crowds" olmak üzere 3 ana bölümden oluşan character studio 4 ile 3ds max içerisinde modellenmiş olan tüm karakterlerinizi kolaylıkla canlandırabilirsiniz.

Biped

iped anahtar kare, hareket yakalama ve ayak izi temelli canlandırma sistemidir. 3ds max ile oluşturulacak olan karakter canlandırmaları için hiyerarşik yapısı tanımlı parametrik bir iskelet oluşturur. Bu iskelet sistemi 3ds max içerisinde modellenmiş olan karakterlerin fiziksel yapılarına uygun olarak şekillendirilebilir. 3ds max iskelet sisteminin Biped ile birlikte kullanılmasını sağlayan character studio 4, karmaşık karakter figürlerinin canlandırmasını kolaylaştırmaktadır. Bu yeni yapı içerisinde 3ds max'in iskelet sistemi ile oluşturularak Biped'e eklenen iskelet sistemlerinin canlandırma bilgileri, character studio'nun .bip uzantılı canlandırma dosyaları ile saklanabilmektedir. Karakterler için hareket kütüphanelerinin oluşturulmasını kolaylaştıran bu yöntem; karaktere fazladan eklenen kol ve bacakların yanısıra surat figürlerinin canlandırılmasını da sağlamaktadır.

Biped iskelet sisteminin diğer önemli bir yeniliği ise kolların alt eklemlerini parametrik olarak bölme olanağıdır. Bu sayede ellerin bilekten bükülmesi sırasında kolun kendi ekseninde kademeli olarak dönmesi sağlanmıştır. Bu yeni özellik, daha gerçekçi el ve bilek hareketleri oluşturulmasını sağlar.

Karakterlerin sahne ile etkileşiminde surat ve kafa hareketlerinin doğru şekilde canlandırılması büyük önem taşımaktadır. Bu amaçla Biped'in kafa eklemine eklenen yeni "Head target" hareket kısıtlayıcısı ile Biped'in kafasının sahnede bulunan herhangi bir nesneyi takip etmesi sağlanmıştır.

Karakterlerin çevreleri ile etkileşiminde, ellerinde taşıdıkları nesneler büyük önem taşımaktadır. Biped ile hazırlanan canlandırmalarda karakterlerin ellerinde taşıyabilecekleri nesneleri canlandırmak üzere iskelet sistemine bağlı üç "Prop" nesnesi eklenmiştir. Bu sayede karakterlerin ellerinde taşıdıkları veya iki el arasında sürekli konum değiştiren nesneler kolaylıkla canlandırılabilir. Aynı anda üç nesneye kadar destek sağlayan bu yapı ile, örneğin bir kılıcı iki eli arasında değiştirerek savaşan bir karakter canlandırılabilir.

character studio'nun, patentli, ayak izi temelli canlandırma sistemi ile, Biped iskeletiniz sahneye yerleştireceğiniz ayak izlerine basacak şekilde hareket eder. Ayak izlerinin konumunun ve zamanlamasının etkileşimli olarak düzenlenmesini sağlayan arayüz ile karakter canlandırmaları kolayca şekillendirilir. Biped iskeletinin kalça, bacak ve ayak hareketlerini bio-mekanik olarak doğru şekilde düzenlenebilmesi sayesinde gerçekçi karakter hareketleri kolayca oluşturulur. Karakterin koşma veya dönme hareketlerine bağlı olarak yana yatmasını sağlayan gelişmiş canlandırma sistemi karakterlerin ağırlık merkezini dikkate alarak hareketleri gerçekleştirir.

CSM ve Biovision BVH formatında hareket yakalama verilerini okuma özelliği sayesinde character studio ile gerçekçi karakter hareketleri kolayca oluşturulabilir. Bu hareket yakalama verileri tanımlanabilen bir tolerans değerine bağlı olarak azaltılabilir ve yeni anahtar kareler eklenerek detaylandırılabilir. Hareket yakalama verilerini ayak izi temelli canlandırma veya serbest form canlandırmaya çevirmeyi sağlayan arayüz içerisinde yer alan "batch conversion" sistemi ile birden fazla hareket yakalama verisinin dönüşümünü bir defada gerçekleştirebilir.

"Animation Workbench"

Biped ile hazırlanan canlandırmaların düzenlenmesini kolaylaştıran "Animation Workbench", karakter iskeletine ait tüm parçaların hareketlerini görsel olarak kontrol etme olanağı sağlamaktadır. Bu alanda bir ilki gerçekleştiren character studio "Quaternion" açısal bilgiler kullanan eklem hareketlerinin hareket eğrileri ile düzenlenmesine olanak sağlar.

Hareket eğrilerinin dünya koordinat sistemi, Biped iskelet merkezi veya sahnede bulunan herhangi bir nesneye göre görüntülendiği arayüz içerisinde eklemlerin hareketleri detaylı bir biçimde şekillendirilebilir. "Analyze" arabirimi ile eklem hareketlerindeki olası hataların tespit edilmesini sağlayan bu arayüz "Fix" arabirimi ile tespit edilen hataların kolayca düzeltilmesine de olanak sağlar.

"Animation Mixer"

Karakter canlandırmalarınında kullanılan hareket kütüphaneleri, karakterlerde kullanılabilecek kısa ve tanımlı hareketleri saklamada kullanılmaktadır. Character studio'nun yeni "Animation Mixer" arayüzünde, hareket kütüphanelerinde bulunan canlandırmalar akıcı bir şekilde birleştirilebilir. Animation Mixer içerisinde, karakterin genel hareketi tanımlanırken, alt bölümlerine ait canlandırmalar da düzenlenmektedir. Hareket kütüphanesinde bulunan canlandırmaların katmanlar halinde karaktere uygulanmasını sağlayan bu arayüz, değişik hareketler arasında akıcı geçişlerin oluşturulmasını sağlar. Hareket kütüphanesinden alınan canlandırmalar yavaşlatılarak veya hızlandırılarak canlandırma içerisinde istenen şekilde kullanılabilir.

Karakter canlandırmasında gerçekçi sonuçlar hareketlere eklenen nüanslar ile elde edilir. character studio ile oluşturulan canlandırmalara 3ds max'in anahtar kare canlandırma araçları ile eklemeler ve düzenlemeler yapılabilir. Canlandırmaların katmanlı olarak düzenlenmesi sayesinde karakterin ana hareketini oluşturan anahtar kareleri etkilemeden canlandırma alternatiflerini kolayca deneme olanağı bulunmaktadır. Bir karakterin belirli bölgelerini canlandırmada kullanılan anahtar kareler kopya ve yapıştır yöntemi ile başka karakterlere veya aynı karakterin simetrik eklemlerine aktarılabilir.

Büyük resim için tıklayın. Büyük resim için tıklayın. 

Biped'in gelişmiş ters kinematik sistemi ile karakterlerin hareketlerini doğal bir şekilde canlandırma olanağı bulunmaktadır. Yürüme, koşma, atma ve tutma gibi hareketlerde el ve ayaklarda bulunan 6 "Pivot" noktası arasında değişim canlandırılarak gerçekçi hareketler oluşturulabilir. Sahne içerisinde bulunan nesnelerin el ve ayaklara hiyerarşik olan bağlanması sayesinde kürek çekme, top yakalama veya surf yapma gibi hareketler kolayca canlandırılabilir.

Bu yeni sürümde yapılan düzenlemeler ile character studio artık 3ds max'in "Controllers" isimli hareket düzenleyicileri ile etkileşimli çalışarak, kural tabanlı canlandırmalar da gerçekleştirebilmektedir. Bu sayede Biped iskelet sisteminin canlandırılmasında "Noise", "Look-at", "Script" ve "Expression" gibi hareket düzenleyicileri rahatlıkla kullanılmaktadır. Örneğin bir karakterin elinin titremesini canlandırmak için eline bir "Noise" hareket düzenleyicisinin atanması yeterli olacaktır.

Ağırlık merkezine bağlı olarak hareket eden Biped iskelet sistemi sayesinde her karakter üzerine uygulanan hazır hareketleri kendi iç dengesine uygun olarak gerçekleştirir. MAXScript ile kontrol edilebilen Biped iskelet sistemini dilediğiniz şekilde canlandırabilir ve tüm canlandırma parametreleri için ek uygulamalar geliştirebilirsiniz. Aynı şekilde Biped'in el ve ayakların kopyalanarak çoğaltılması yöntemi ile doğal olmayan iskelet yapıları kolayca oluşturulabilir.

Physique

Physique, Biped veya 3ds max'in "Bone" iskelet sistemi ile canlandırılacak karakterin deri modelinin kas, doku ve tendon hareketlerini detaylı bir şekilde düzenlemek için geliştirilmiş etkileşimli bir arayüzden oluşur. character studio 4'de yeniden yapılandırılarak etkileşimi ve işlem hızı arttırılmış olan Physique sağladığı çok işlemci desteği ile birden fazla işlemcisi bulunan sistemlerden çok daha hızlı çalışmaktadır.

Büyük resim için tıklayın.

Karakter iskeleti ve model arasındaki bağlantıyı hacimsel "Envelope"lar ile tanımlayan Physique, modelin yüzeyinde yapılan detaylandırma ve değişikliklerden etkilenmeden yenilenme özelliğine sahiptir. Bu sayede düşük sayıda yüzeyden oluşan modeller ile canlandırma oluşturulduktan sonra canlandırmayı etkilemeden karakter modeli detaylandırılabilir. Deri modelinin eklemlerde bulunan kontrol noktalarının birden fazla kemik tarafından oranlı olarak kontrol edilmesi sağlanabilir. Eklem hareketlerine bağlı kas ve tendon hareketleri için iskeletin bir bölümünün hareketinden deri modelinin birçok değişik noktasının etkilenmesi sağlanabilir. Karakterlerin surat, kas ve nefes alma gibi hareketlerinin canlandırılması için herhangi bir hiyerarşi'ye bağlı kemikleri destekleyen Physique, canlandırmaların detaylandırılmasında büyük kolaylık sağlamaktadır. "Patch" örgü yüzeyler, NURBS yüzeyler ve "Polygon" örgü yüzeyleri destekleyen yapısı sayesinde 3ds max ile modellenen tüm karakterleri kolaylıkla iskelet sistemlerine bağlayabilirsiniz.

Crowds

Crowds, kalabalık karakter grupları içeren sahneler için piyasada bulunan en gelişmiş canlandırma sistemidir. Kalabalık karakter gruplarından oluşan sahnelerde grup hareketlerini kurallar ile düzenlerken her karakterin hareketlerine özel eklemeler yapma olanağı sağlayan bu yeni araç ile sahnelerinizi birbirinden bağımsız bir şekilde hareket eden karakterler ile detaylandırılabilir. Karakter hareketlerinin düzenlenmesini ve davranışlarını izlemeyi kolaylaştıran "delegate" nesneleri sayesinde karakterlerin konum, yön ve hareket hızı gibi değerleri kullanılarak birbirleriyle çarpışmadan hareket etmeleri sağlanır. Tanımlı alan veya yüzeyler üzerinde karakterlerin rasgele dağıtılmasını, kopyalanmasını veya yerleştirilmesini sağlayan "Scattering" araçları sahenelerin kolayca düzenlenmesini sağlamaktadır.

Büyük resim için tıklayın.

Karakterleri yönlendirmek için "avoid", "orientation", "path follow", "repel", "seek", "speed vary", "surface arrive", "surface follow", "wall repel", "wall seek", "wander" ve kullanıcı tarafından tanımlanabilen "user-created" davranış biçimleri bulunmaktadır. "User-created" davranış biçimine ek olarak MAXScript ile yeni davranış şekilleri tanımlanabilir. Karakterlerin değişik davranış biçimlerini aynı anda gerçekleştirmesini sağlayan yapısı ile Crowds sistemi ile değişik senaryolar içeren canlandırmalar bir defada oluşturulabilir.

Büyük resim için tıklayın.

Canlandırmanın oluşturulmasında kullanılan "delegate" nesneler Biped iskeletleri ile değiştirilerek karakter hareketleri kolayca detaylandırılabilir. Doğrusal olmayan "motion flow" hareket grafikleri Biped'lerin eğik veya engelli alanlarda sürekli olarak zemine doğru şekilde ayak basmalarına olanak sağlamaktadır. Bu özellik sayesinde canlandırılan karakterler üzerinde yürüdükleri alana uygun hareket edebilmektedir. Ortak tanımlanabilen "motion flow" hareket grafikleri yüzlerce biped'in değişik sonuçları içerecek şekilde birlikte hareket etmelerine olanak sağlar ve böylece aynı davranışı sergileyen gruplarda kopyalanmış hareket görüntüsü oluşmaz.

Büyük resim için tıklayın.

character studio 4, içeridiği yazılım teknolojisi ile bugüne kadar sadece büyük yapım şirketlerinde bulunan birçok aracı kullanımı kolay ve etkileşimli bir arayüz içerisinde 3ds max kullanıcılarına sunmaktadır. 3ds max için geliştirilmiş en kapsamlı eklenti olan character studio 3 gerçekçi karakter canlandırmaları oluşturmak isteyenler için masaüstü sistemlerdeki en gelişmiş karakter canlandırma sistemidir.

Teknik Özellikler

"Biped"

"Biped", character studio'nun temelini oluşturan parametrik iskelet sistemidir. Bu iskelet sistemine bağlı birçok önemli işlev ve araç bulunmaktadır; "Biped"in Yapısının Düzenlenmesi

  • "Biped" ile iki ayaklı tüm karakterler canlandırılabilir.

  • "Biped"in eklem sayıları ve şekilleri tamamen özelleştirilebilir. Bu sayede, iskelet, karakter modeline göre yeniden şekillendirilebilir.

  • "Skeleton", "Male", "Female" ve "Classic" olmak üzere dört farklı iskelet görüntüleme seçeneği bulunmaktadır.

  • "Biped" ile iskelet sistemileri (Bones) hiyerarşik olarak ilişkilendirilerek (Link) farklı karakterler de kolaylıkla canlandırılabilir. Örneğin dört kolu olan bir karakter için ek kol eklemleri "Biped"e kolaylıkla eklenebilir.

  • "Biped" iskeletinde yapılan şekil düzenlemeleri .FIG dosyalarında saklanarak daha sonra tekrar kullanılabilmektedir.

  • "Biped" iskeletinin herhangi bir ekleminde yapılan değişiklik, iskeletin ters tarafında bulunan simetrik kopyasına da uygulanabilir. Bu sayede, örneğin sağ kol üzerinde düzenlemeler yapılırken aynı işlemler otomatik olarak sol kola uygulanabilir.

Ayak İzi (Footstep) Temelli Canlandırma

  • character studio'nun patentli ayak izi temelli canlandırma sistemi, "Biped"in hareketlerini sahneye yerleştirilen ayak izlerine göre düzenler.

  • Kol ve kalça hareketleri ayak izlerine bağlı olarak otomatik oluşturulur. Daha sonra kullanıcı tarafından istenilen şekilde detaylandırılabilir.

  • Ayak izlerinin konumu ve zamanlaması değiştirilerek canlandırma şekillendirilebilir.

  • Ayak izi canlandırmaları anahtar kare canlandırmaya çevirme olanağı bulunmaktadır.

"Biped"in Anahtar Kareler (Keyframe) ile Canlandırılması

  • Tüm eklemlerin hareketleri, "Biped"in tanımlı Ters Kinematik (Inverse Kinematic) sistemi veya standart Düz Kinematik (Forward Kinematic) tekniği ile canlandırılabilir.

  • "Biped"in tüm eklemlerinin hiyerarşik ilişkileri ve Ters Kinematik (Inverse Kinematic) kısıtlamaları tanımlı olduğu için, kısa zamanda karakter canlandırmasına başlanabilir.

  • Tüm eklemlerin açısal konumları, isim tanımlayarak, kopyalama ve yapıştırma yöntemi ile kolaylıkla tekrarlanabilir (Copy/Paste). Bu sayede, örneğin, kol ve elin özel bir konumu kopyalandıktan sonra herhangi bir aşamada yeniden ilgili eklemlere uygulanabilir.

  • Herhangi bir eklem için "Planted", "Sliding" ve "Free" olmak üzere üç farklı anahtar kare tipi tanımlanabilir. Bu farklı anahtar kare tipleri eklem hareketlerinin daha gerçekçi bir şekilde canlandırılmasına olanak sağlar. Örneğin bir karakterin adım atmasında, bu üç anahtar kare tipi birlikte kullanılarak, parmak ucundan topuğa kadar hareket merkezi canlandırılabilir.

  • El ve ayak eklemlerini tanımlı nesneler ile ilişkilendirme olanağı bulunmaktadır (Anchor). Bu sayede, karakterin bir nesneye tutunması kolaylıkla veya üzerinde durduğu nesnenin hareketi ile konum değiştirmesi (örneğin kaykay) sağlanabilir.

  • Tüm eklemlerin canlandırmaları, Hareket Düzenleyicileri (Controllers) ile düzenlenebilir. Örneğin bir karakterin elinin titremesi, el eklemine uygulanacak bir "Noise Position" Hareket Düzenleyicisi ile gerçekleştirilebilir.

  • Tüm eklemlerin ölçek (Scale) değişimleri canlandırılabilir. Bu sayede, örneğin bir karakterin kolunun uzaması, eklemin ölçeklenmesi ile kolaylıkla gerçekleştirilir. "Biped"in Hareket Yakalama Verileri (Motion Capture) ile Canlandırılması

  • .BVH ve .CSM formatlarında saklanmış olan Hareket Yakalama verilerini anahtar kare veya ayak izi canlandırmalarına dönüştürme olanağı bulunmaktadır.

  • Hareket Yakalama verileri sadeleştirilerek veya parçalara bölünerek yeni canlandırmaların oluşturulmasında kullanılabilir.

Canlandırmaların Düzenlenmesi

  • Canlandırmalar katmanlar halinde (Animation Layers) uygulanabilir. Bu sayede, varolan canlandırmaya yapılacak eklemelerin, temel canlandırmayı bozmadan denenebilir. Bu özellik aynı zamanda canlandırmayı kademeler halinde düzenlemeyi kolaylaştırır.

  • Tüm eklem hareketlerinin hareket eğrileri (Motion Curves) "Workbench" arayüzü içerisinden düzenlenebilmektedir. Bu sayede bir eklemin hareketinin akıcılığı ve iki konum arasındaki değişimi kolaylıkla özelliştirilebilir.

  • Hazırlanan canlandırmalar, .BIP ve .STP dosyalarında saklanarak daha sonra başka karakterlere uygulanabilir. Bu özellik aynı zamanda hareket kütüphanelerinin oluşturulmasına olanak sağlar.

  • Uzun canlandırmaların düzenlenmesinde karakterin ekranın dışına çıkması kaçınılmazdır. Bu gibi durumlarda "In Place Mode" seçeneği kullanılarak karakterin tüm hareketleri olduğu yerde gerçekleştirmesini sağlanabilir.

  • .BIP formatında saklanan canlandırmalar "Mixer" arayüzünde kolayca birleştirilebilir. "Mixer"ın zaman çubuğunu andıran arayüzünde, canlandırmalar, zaman içerisinde konumlandırılarak geçişler ile birleştirilir. Bu arayüz, hareket kütüphanelerinden karakter canlandırmalarının oluşturulmasını kolaylaştırmaktadır.

  • "Motion Flow" arayüzü canlandırmaları şematik bir biçimde birleştirmede kullanılır. Bu yapı özellikle "Crowd" sistem ile birlikte kullanılmaktadır. Birden fazla alternatifin tanımlanabildiği ağaç yapısı sayesinde, karakterin bulunduğu duruma göre canlandırmasını farklı seçeneklerden biri ile devam ettirmesine olanak sağlar.

"Physique"

"Physique" karakter modelinin iskelet sistemi ile ilişkilendirmesini sağlayan bir değiştiricidir (Modifier). Hem character studio'nun "Biped" iskelet sistemini hem de 3ds max'ın standart iskelet sistemini (Bones) desteklemektedir.

  • 3ds max içerisinde modellenen tüm karakter ve nesneler, Physique kullanılarak, iskelet sistemine ilişkilendirilebilir.

  • Modellerin iskelet sistemi ile ilişkilendirilmesinde "Envelope"lar (Hacimsel Alan) kullanılmaktadır. Bu sayede her kontrol noktası bir veya daha fazla eklem tarafından kontrol edilebilmektedir.

  • İskelet sisteminin her eklemi için bir "Envelope" oluşturmaktadır. "Envelope"un alanı içerisinde yer alan kontrol noktaları, alandaki konumlarına bağlı orantıda eklem tarafından kontrol edilmektedir. Bu yapı, değişken bir kontrol seviyesi sağlamaktadır.

  • "Envelope"ların şekli kullanıcı tarafından düzenlenebilmektedir.

  • Kas ve Tendon hareketlerini oluşturmak için, "Envelope"lar çok benzer bir şekilde çalışan ancak şekilleri canlandırılabilir "Bulge" ve "Tendon" kontrol alanları tanımlanabilir.

  • Gerekli olması durumunda modele ait herhangi bir kontrol noktası iskelet sistemine sabit olarak ilişkilendirilebilir. Bu yapı, özellikle esnek olmayan nesnelerin (örneğin gözlük) gerçekçi bir şekilde canlandırılmasına olanak sağlar.

  • "Physique" ile yapılan ilişkilendirme çalışmasının ayarları tekrar kullanılmak üzere .PHY dosyalarında saklanabilir.

"Crowd"

"Crowds" sistemi, kalabalık karakter gruplarını, kurallar ile canlandırmada kullanılmaktadır. Bu sistem metro istasyonundaki insanların hareketlerinden, kuş sürülerinin canlandırılmasına kadar birçok farklı amaçla kullanılabilir.

  • Tüm karakterlerin hareketleri, görüntülemeyi kolaylaştıran "Delegate" nesneleri ile düzenlenir. "Delegate" nesneleri daha sonra karakterler ile değiştirilerek canlandırma tamamlanmaktadır.

  • Karakterlerin bir alan veya yüzey üzerinde rasgele dağıtılması, kopyalanması veya yerleştirilmesi için "Scattering" aracı bulunmaktadır.

  • Karakterlerin hareketlerinin yönlendirmek için "avoid", "orientation", "path follow", "repel", "seek", "speed vary", "surface arrive", "surface follow", "wall repel", "wall seek", "wander" ve kullanıcı tarafından tanımlanabilen "user-created" davranış biçimleri bulunmaktadır.

  • 3ds max'in MAXScript programlama dili ile yeni davranış şekilleri tanımlanabilir.

  • "Motion Flow" hareket grafikleri, yüzlerce "Biped"in değişik sonuçları içerecek şekilde birlikte hareket etmelerine olanak sağlar. Bu sayede, ortak hareket eden karakter gruplarında, kopyalanmış hareket görüntüsü oluşmadan gerçekçi bir kitle canlandırması hazırlanabilir.

Sistem Gereksinimi

Önerilen

  • Intel Pentium IV veya çift Intel Pentium III mikroişlemci

  • 256 MB bellek

  • Microsoft® Windows® 2000 Professional, Windows XP Professional işletim sistemi

  • 3 boyut hızlandırıcılı OpenGL veya Direct3D desteği ile 24 bit renk derinliğinde çalışma olanağı sağlayan grafik kartı

  • 300 MB boş sabit-disk alanı

  • İşaretleme cihazı

  • 4X CD-ROM sürücüsü

Minimum

  • Intel Pentium III (Çok işlemci desteği bulunmaktadır) mikroişlemci

  • 128 MB bellek

  • Microsoft® Windows® 2000 Professional

  • 1024x768 VGA görüntü birimi

  • 300 MB boş sabit-disk alanı

  • İşaretleme cihazı

  • 4X CD-ROM sürücüsü

Bunlara ek olarak aşağıdakiler de gerekebilir:

  • Ses kartı (multimedia öğrenim araçları için)

  • Internet bağlantısı, Microsoft Internet Explorer 5 ya da daha üstü

  • Ağ üzerinden kaplama için TCP/IP destekli bilgisayar ağı

* Window NT, Windows Me, Windows 98, Windows 95 desteklenmiyor

 

Firmamız, ürünlerimiz ve hizmetlerimiz için bilgi almak istiyorsanız lütfen tıklayınız..